Utilice el elemento Decisión dentro de una acción de tarea para hacer que el proceso se bifurque, dependiendo de si una condición es verdadera o no. Si la condición es verdadera, el proceso va en la dirección Sí. Si la condición es falsa, el proceso va en la dirección No.

Ejemplos típicos de condiciones son:

  • Una variable booleana tiene un valor verdadero.
  • Una variable entera es igual a 10.
  • La fecha actual es posterior a la fecha límite.

Funciones aleatorias

Puede utilizar una función aleatoria que devuelva un decimal aleatorio entre 0,0 y 1,0. Utilice este bloque de creación en acciones de decisión para dirigir la interacción en función de si la expresión se evalúa como verdadera o falsa. Por ejemplo, Random() < 0,25 puede enviar el 25 % de las interacciones por una ruta y el 75 % de las interacciones por otra ruta. Tenga en cuenta, sin embargo, que un generador de números aleatorios significa que este resultado no está garantizado. Si se promedian suficientes ejemplos, la cifra se sitúa en torno al 25%.

También puede usar una función aleatoria para recuperar un número entero dentro de un rango determinado. Esta función le permite utilizar más fácilmente la función en los casos en que se requiere un número entero. Por ejemplo, RandomInt(100) devuelve un número entero aleatorio entre 0 y 100. Las entradas negativas devuelven enteros negativos.

Nombre Descripción
Decisión  Escriba un nombre descriptivo para la acción de decisión.
Expresión Establezca un valor para determinar qué ruta debe tomar la acción.